
Batu Eritenel ve takım arkadaşları şu sıralar, Laranzuh isminde bir adventure* oyunu hazırlamakta . Laranzuh’un Türkçe olarak hazırlanıyor oluşu bir tarafa, dikkatinizi çekeceğini umduğum bir diğer tarafı, 3 boyutlu görseller yerine panoramik fotoğrafların kullanılıyor oluşu. Röportaj ve daha önce yayınlanmamış mekan görselleri (ekran görüntüleri değil) yazının devamında.
*Adventure, bir hikayeye sahip olan ve bu hikaye etrafından dönen bir takım olayları bulmaca çözerek ve araştırma yaparak açıklığa kovuşturduğunuz bir oyun türüdür. (Örn. Myst)
Selam Batu. Laranzuh’a geçmeden önce seni biraz tanıyabilirmiyiz?
1983 yılında İzmir’de doğdum. 6 yaşından itibaren, sırayla Commodore, Amiga ve Mac ile tanıştım. Kısa bir süre sonra okula uyum sağlayamamaya başlamamla birlikte, kendimi iyice bilgisayara verdim. Bu sırada, çeşitli kayıtlar yaparak müzik ile ilgilenmeye başladım. 11 yaşındayken, aileme zorla kamera aldırarak, farkında olmadan görsel konulara da girmiş oldum. Enteresan bir okul hayatı ve çocukluk döneminin ardından, İstanbul Bilgi Üniversitesi Sinema – TV bölümüne girerek 2005 yılında mezun oldum. Bu arada, çeşitli kısa filmler ve klipler çekerken, müzik çalışmalarımı da sürdürdüm.
Nereden çıktı oyun yapma fikri?
İlk oynadığım macera oyunu, It Came From the Desert oldu. Oyunu oynar oynamaz inanılmaz etkilendim ama 7 yaşında olduğum için, ne oyunun türünün farkındaydım, ne de İngilizce’sini anladım. 11 yaşındayken, halen koleksiyonunu yapmakta olduğum Myst ile tesadüfen tanışmam, hayatımdaki dönüm noktalarından biri oldu. Zork Serisi, The Dark Eye derken 13-14 yaşlarında ilk oyun yapma fikri ortaya çıktı. Laranzuh ismi de, bulduğum bir oyun fikrinin içinde geçen otelin adıydı. Ancak, içerik olarak şimdiki Laranzuh ile hiçbir ilgisi yok.

Laranzuh, oyunseverlerin pek de alışık olmadığı bir yapıya sahip. 3 Boyutlu, bilgisayar üretimi görüntüler yerine, fotoğrafı kullanıyorsunuz. 90’lı yıllarda FMV’lerin oluşturduğu ön yargı gözünü korkutuyor mu? Yoksa oyuncuların bunu aştığını düşünüyor musun?
Çok güzel soru. Sadece birkaç FMV dışında neredeyse tümünün, pek de estetik ve içerik kaygı gözetmeden yapıldığını düşünüyorum. İnsan biraz düşünür, o zamanki teknoloji zaten FMV için yetersiz, bari başka konularda iyi olayım der, ama bunları yapmadılar, ciddiye almadılar ve bu sorumsuzluğun bedelini ödediler. Bunlardan dolayı oyuncularda oluşan haklı ön yargıyı yıkmak tabii ki oldukça zor, ama Laranzuh ekibi olarak, estetik, içerik ve teknik konularda, daha önce gösterilmemiş bir özenle çalıştığımız için, bu ön yargı bizi fazla korkutmuyor. Ayrıca, bu türün, sinema gibi kendine has bir alan olduğunu vurgulamak adına örnek olacak bir eser ortaya çıkarabilmek için çaba harcıyoruz.
İsveçli MDNA Games’in Carol Reed Serisini deneme fırsatın olmuştur. Onda da hareketsiz gerçek görüntüler, yani fotoğraflar kullanılıyor ve her yönün tek bir fotoğrafla gösterildiği slideshow tadında bir yapıya sahip. Laranzuh’da ise bildiğim kadarıyla panoramik fotoğraflar kullanıyorsunuz. Kullandığınız teknikler hakkında biraz bilgi verebilirmisin? Özellikle video kullanıp, kullanmadığınızı oldukça merak ediyoruz.
Evet, Carol Reed Serisinden bazı oyunların demolarını oynadım. Laranzuh, daha özgür bir alan yaratmak için panoramik fotoğraflar kullanıyor, ayrıca, normal fotoğraf çekim tekniğinde elde etmesi neredeyse imkansız olan kontrast ve detayı yakalamak için, tüm fotoğraflar HDR (High Dynamic Range) tekniğine uygun olarak çekiliyor. Stop Motion ve Video da kullanılıyor ancak tüm bunların birleşerek ortaya çıkardığı çekim yöntemleri nedeniyle oldukça zor günler geçirdiğimizi de itiraf etmem lazım.
Oyunun hikayesi, bir küçük kız ile ailesinin kayboluşu üzerine kurulu bildiğimiz kadarıyla. Daha fazla ne gibi bilgiler verebilirsin bize? Örneğin oyunda biz kimi yöneteceğiz?
Oyunda, herhangi bir farklı karakter yerine gerçek hayattaki kendimizi yönetiyoruz. Oyunun hikayesiyle ilgili daha fazla bilgi “spoiler” olabileceği için bir şey diyemem, üzgünüm.
Yapı olarak Laranzuh’u, hangi Adventure oyununa benzetebilirsin.
Myst IV: Revelation’a benzetebilirim.
Oyunun dili hakkında biraz bilgilenmek isteriz. Anladığım kadarıyla Türkçe olacak, ancak İngilizce’yi de bir şekilde içerecek.
Evet, oyunun içinde görülen yazıların ve duyulan konuşmaların neredeyse tümü Türkçe olacak. Oyunun, İngilizce dahil diğer dilleri içermesi ise alışılagelmiş olanın biraz dışında bir yöntemle hayat bulacak. Tüm çeviriler, oyunun içerisinde bulunacak olan özel bir gözlük kullanılarak yapılıyor olacak, yani çeviri motivasyonu oyunun kendi içinde bulunuyor.
Genel olarak ne tür bulmacalar göreceğiz oyunda? Objeleri birleştirme ve kullanmaya dayalı bulmacalar mı, yoksa diyaloğa dayalı bulmacalar mı?
Genel olarak objeleri birleştirme ve kullanmaya dayalı bulmacalar var ve hepsinin, oyunun senaryosu ve içeriğiyle uyumlu olmasına özen gösterdim. Ayrıca, gereksiz zorlukta ve anlamsız bulmacalar da bulunmuyor. Ancak, bu oyunun tasarım felsefesine uymaması nedeniyle, pek fazla diyaloğa dayalı bulmaca yok.

İlk olarak Wintermute’u oyun motoru olarak düşündüğünüzü, daha sonra Unity’ye geçtiğinizi biliyoruz. Bu geçişin temel sebepleri nelerdi?
Wintermute ücretsiz olduğu ve amacımıza uygun gibi göründüğü için ilk tercihimizdi. Ancak, denemelerimizde, panoramanın Wintermute içinde uygulanmasında ve diğer konularda çeşitli sorunlar yaşamaya başlamamızın ardından yeni bir oyun motoru arayışına girdik. Birkaç yazılım denedikten sonra, Unity üzerinde çalışmaya başladık. Henüz tam olarak kesinleşmiş olmasa da, son karar Unity gibi görünüyor.
Bir ara Apple yasaklasa da, Unity’nin, yapılan oyunu iOS olarak yayınlama becerisine sahip olduğunu biliyoruz. Böyle bir düşünceniz var mı, yani oyunu iPhone ve iPad’de görebilecek miyiz? Veya oyun konsollarında?
Oyun, Pc, Mac ve iOS (yani iPhone ve iPad dahil) üzerinde oynanabilecek, ancak Wii, Xbox 360 ve PlayStation 3 üzerinde oynanabilmesi için uygun bir dağıtımcı ile anlaşma yapmamız şart.
Adventure oyunları piyasasından bahsetmek gerekirse, özellikle Almanya ve Avrupa’daki birkaç ülkenin dışında, bu türe olumlu yaklaşan dağıtımcı bulmak zor. Siz Laranzuh’un dağıtımını nasıl yapmayı düşünüyosunuz? Dijital ve kutulu satış arasında bir tercihiniz olur mu?
Bu türe olumlu yaklaşan dağıtımcıların az olmasının ardındanki sebepleri tahmin edebiliyorum ancak Laranzuh’un, onların bazı düşüncelerini değiştirmek için iyi bir fırsat olma ihtimali oldukça yüksek. Birkaç dağıtımcı bizimle irtibata geçti ve olumlu ön görüşmeler yaptık. Oyunun hak ettiği yere ulaşabilmesi açısından, en uygun dağıtımcı ile anlaşmaya çalışacağız. Ben kutulu almayı tercih eden biri olarak, kendi oyunumun da kutulu satılmasını tercih ederim. Ama bu tercihin de altında yatan sebepler var. Öncelikle, kalıcı bir eser ortaya koymak niyetinde olduğum için, ürünün fiziksel olarak oyuncunun elinde olması, oyunu gerçekten hissedebilmesi adına çok önemli. Ayrıca, oyuna ait Soundtrack (hem cd, hem de plak olmak üzere 2 adet), Poster, T-Shirt, Oyun ile ilgili objeler ve benzeri ürünleri içeren bir kutu olmasını istiyorum. Tabii ki isteyen kişinin Digital olarak da oyunu satın alabilmesi mümkün olmalı, zaten iOs versiyonu sadece Digital olarak satın alınabileceği için, böyle bir dağıtım ağını reddetmek pek mantıklı olmaz.
Oyunun müziklerini de kendin yapıyorsun anladığım kadarıyla, ne tür müzikler olacak? Tümü dijital ortamda mı hazırlanacak?
Oyunun atmosferi ile uyumlu, ambient, new age, experimental, electronic ve psychedelic türlerinin karışımı müzikler olacak. Müzikleri yaparken, genellikle analog teknolojisini kullanacağım ancak, kendi fikirlerimden oluşan bazı karmaşık yöntemlerle analog ve dijitalin harmanlandığı birçok yer olacak. Oyunseverlerin bunları bilmeden de rahatlıkla farkı hissedebileceği bir Soundtrack ortaya çıkarmak niyetindeyim. Robyn Miller, Myst’in Soundtrack’inin kitapçığında, müziği yapmak yerine, oyunun içindeki müziği bulduğunu yazmış. İşte, Laranzuh’taki müziğin ve ses efektlerinin felsefesi bu.

İlham aldığın kişilere baktığımızda Jonathan Boakes ismini görüyoruz. Kendisi Dark Fall serisi ve The Lost Crown’ın yapımcısı. Hangi konularda kendisinden ilham alıyosun? Anladığımız kadarıyla karanlık atmosfer bunlardan biri olsa gerek.
Bence Jonathan, atmosfer, hikaye, müzik ve ses efektleri açısından oldukça güzel eserler yarattı. Bunu yaparken de, tek kişi tarafından yapılan bir oyunun, genel olarak nasıl belli bir kalitenin üzerinde olabileceğini göstermiş oldu. Genel olarak, bulmacalar ve senaryo için aynı şeyleri söyleyemesem de, Jonathan’ın yaratmış olduğu eserlerden ilham aldığımı ve bu eserlerin, benim için büyük bir önem taşıdığını gönül rahatlığıyla söyleyebilirim.
The Dark Eye, Zork ve Myst gibi gerçekten kült olarak anabileceğimiz oyunlarla ufak yaşlarda tanıştığından bahsettin. Günümüze baktığımızda maalesef böyle oyunlar görmekte zorlanıyoruz, ancak senin gibi bağımsız yapımcıların oyunları bu açığı bir nebze kapatıyor. Sinemada olduğu gibi, büyük bütçeli, içinde onlarca kişinin çalıştığı, artistik yönü ağırlıkta olan oyunlar görebilmemiz mümkün mü sence?
Aslında bu konuda söylenecek çok şey var ama özetlemeye çalışacağım. The Dark Eye ve Bad Day on the Midway’in yapımcısı inSCAPE, ve The Journeyman Project ve Myst III: Exile’ın yapımcısı Presto Studios gibi şirketlerin kapanmış olması, Uru Live’ın kısa bir süre içinde multiplayer özelliğinin GameTap tarafından iptal edilmesi ve benzeri olaylar, her kaliteli yapımın hak ettiği yere ulaşamayabileceğinin bir kanıtı. Bence, bu tür olayların olmasının iki önemli sebebi var. Birincisi, büyük yapımcı ve dağıtımcılar tarafından, sadece büyük paralar harcanarak kolayca üretilebilen, genelde seks ve şiddete dayanan oyunların dünyaya dayatılması nedeniyle, insanların bu oyunları rahatça oynayıp kolay tüketerek tekdüzeleştirilmiş ve bu oyunlara bağımlı hale getirilmiş olması. İkincisi ise, söz konusu bazı kaliteli oyunlar için gereken tanıtım kampanyalarına yeterli paranın harcan(a)maması. Büyük bütçeli ve artistik yönü ağırlıkta olan oyunların yapılabilmesi için, hem yukarıda yazdığım konuların ele alınması ve uygun bir şekilde uygulanması gerekiyor, hem de bağımsız oyun yapan toplulukların, ellerinden geldiği kadar fedakarlık ederek, yüksek bir farkındalık ve sabırla üretime geçmeleri gerekiyor. Yani, herkese belli görevler ve fedakarlıklar düşüyor, eğer ortak bir bilinç ile hareket edilebilirse, yakın gelecekte çok kaliteli yapımların ortaya çıkması mümkün olabilir. Benim gibilerin tek başına açığı kapatması mümkün olamaz, ancak Jonathan Boakes, Rand ve Robyn Miller, Russell Lees ve benzeri kişilerin yaptığı gibi kaliteli eserler ortaya koyarak, birilerine ilham kaynağı olabilir ve birilerini harekete geçirmeyi sağlayabilirsek, dolaylı olarak bu tür eserlerin daha fazla üretilmesine önayak olabiliriz.
Bilgi Üni. Sinema-Televizyon mezunusun. Sinemacı bakış açısının oyuna, içerik yada görsel olarak nasıl katkıları olduğunu düşünüyorsun? Bu tür bir oyun yapıyor olmanı, sinema-televizyoncu olmana bağlıyor musun?
Öncelikle, benim ilgi alanlarım, uzun zamandır sinema, müzik ve macera oyunları olduğu için, bugüne kadar hepsi iç içeydi. Sinema-Televizyon mezunu olmamın bana kattıkları tartışılamayacak kadar büyük, özellikle de bir şeyi “hayal etmek” ile “gerçekten yapmak” arasındaki farkı kapatmak konusunda. Ancak, bu tür bir oyun yapıyor olmamı sinema okumuş olmama bağlamıyorum, ben zaten yıllardır böyle bir oyun yapmak istiyordum ama cesaret edebilecek kadar yeterli tecrübeye sahip değildim.
Şu an prodüksiyon aşamasındasınız bildiğim kadarıyla. Çekimleri hangi şehirde, hangi ilçesinde yapıyorsunuz? Bir de ilerleme durumu açısından, oyun hangi safhada şu an ?
Evet, prodüksiyon / üretim aşamasındayız, yani çekim yapıyoruz. Üretim Öncesi (Pre-production), Üretim (Production), Üretim Sonrası (Post-production) tabirlerini, Laranzuh’un yapım aşaması, bir filmin yapım aşamasına oldukça benzediği için tercih ettim. Çünkü neredeyse sadece iki konu değişiklik gösteriyor, sinemadaki “linear (doğrusal)” senaryo yazımının yerini “nonlinear (doğrusal olmayan)”, kurgunun yerini ise “programlama” alıyor. Çekimlerin büyük bir bölümü, İzmir’in Karaburun ilçesine bağlı Mordoğan beldesi ve Çatalkaya mahallesi civarında yapılıyor. Henüz çekimlerin çok küçük bir bölümünü tamamladık, haziran sonu gibi tüm çekimlerin bitmesini planlıyoruz.
Son olarak, oyunu ne zaman raflarda görebileceğiz?
Eğer herşey yolunda giderse, oyunun 2012′nin başlarında satışa sunulacağını tahmin ediyorum, ancak henüz kesin bir tarih vermek için oldukça erken.
Eklemek istediğin…?
Oyunseverlerden, oynadıkları tüm oyunların orijinallerini almalarını rica ediyorum. Fiyatların yüksek olduğunu kabul ediyorum, ancak başka yerlerden fedakarlık edip bunu yapmadıkları taktirde oyun sektöründeki tekelleşme ve tekdüzelik devam edecek ve en basitinden, özellikle orijinal oyun almayan insanların, bu durumdan şikayet etme hakkı kesinlikle olmayacaktır. Ancak daha da önemlisi, şu anda kopya yazılımın önüne geçilememiş olması, insanlara bunu kullanma hakkı doğurmaz, en azından vicdani olarak. Çünkü, kopya yazılım kullanmak, eli kolu bağlı bir insanın malını çalmaktan farklı bir durum değildir.
Not: Fotoğraflar mekanların görselleri ve kamera arkasıdır, oyun içi değildir.
Laranzuh’un Facebook sayfası: http://www.facebook.com/laranzuh
Web Sitesi: http://www.laranzuh.com/
2 Yorum
Koray…27/10/2011 17:07
Batu Dostum,
Askerlik arkadaşım, aile dostum, kardeşim…
Bu meşakkatli süreçte herşey gönlünce olur umarım. Tek başına koskaca bir ekip gerektiren bir işe kalkıştın. Başlamak bitirmenin yarısıdır. Özgüvenin sonuca getirecektir eminim.
Herşey gönlünce olsun.
(Askerlik anektod: Kafasına Kelebek konmuş at …. gibi olmuşsun batu
Görüşmek üzere.
Yorum yap
Gönder






Necmettin02/08/2011 13:40
Bence bitirmicekler..